Was sind die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs und welche konkreten Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale gibt es? Wir haben ein Interview mit den Herausgeber*innen Björn Allmendinger und Petra F. Köster zu ihrem Buch Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis. Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven geführt.
Interview zum Buch „Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis“
Lieber Björn Allmendinger, liebe Petra F. Köster, worum geht es in Ihrem Buch?
In unserem Sammelband geht es um die Integration digitaler, spielbasierter Lernmethoden in verschiedene Bildungsbereiche. Wir beleuchten sowohl die Möglichkeiten als auch die Herausforderungen, die diese Ansätze mit sich bringen, und zeigen anhand von Praxisbeispielen, wie solche Methoden in der realen Bildungsarbeit umgesetzt werden können.
Unser Ziel ist es, sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Anwendungsbeispiele bereitzustellen, die zur Weiterentwicklung moderner Lehr- und Lernkonzepte beitragen.
Wie kamen Sie auf die Idee, dieses Buch herauszugeben? Gab es einen „Stein des Anstoßes“?
Die Idee entstand im Zuge der vermehrten Diskussionen – vor allem auch in der außerschulischen Bildungsarbeit – über neue, digitale spielbasierte Ansätze und deren praktische Umsetzung.
Ein zentraler Anstoß war die zunehmende Digitalisierung der Bildungslandschaft, die durch die Investitionen im Kontext der Coronapandemie noch beschleunigt wurde. Wir wollen mit unserem Sammelband den Dialog zwischen Wissenschaft und Praxis fördern sowie eine Plattform schaffen, um innovative Ansätze des Digital Game-based Learning zu diskutieren.
Was sind aus Ihrer Sicht aktuell die größten Herausforderungen im Kontext digitaler Lehr-Lern-Designs?
Zu den größten Herausforderungen gehören sicherlich die technische Infrastruktur und der Zugang zu digitalen Medien.
Aber auch die didaktische Gestaltung von Lerninhalten stellt eine zentrale Hürde für viele Lehrenden dar. Es geht darum, spielerische Elemente so in Lehr-Lernsituationen zu integrieren, dass sie sowohl die Motivation der Lernenden steigern als auch nachhaltige Lernergebnisse erzielen. Hier bedarf es nicht nur technischer, sondern auch inhaltlicher und institutioneller Unterstützung, um digitale Lehr-Lern-Designs langfristig erfolgreich zu etablieren.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Schulung von Lehrkräften, damit sie diese neuen Methoden sicher und kreativ einsetzen können. Denn durch die teils fehlende strukturelle Verankerung digitaler, spielebasierter Lehr-Lernangebote ist es oft auf das Engagement einzelner Lehrkräfte zurückzuführen, dass diese neuen Lernmöglichkeiten überhaupt Eingang in den Bildungsalltag finden.
Im Buch illustrieren zahlreiche Praxisbeispiele die Anwendungsmöglichkeiten und das Potenzial von Digital Game-based Learning. Würden Sie uns ein Beispiel geben?
Eines der Beispiele, die wir im Buch vorstellen, ist das Serious Game „Passwort123 – Rette deine Daten!“, das im Rahmen des Digital Campus Niedersachsen entwickelt wurde. In diesem browserbasierten Spiel lernen die Nutzer*innen, wie sie ihre digitalen Daten besser schützen können. Das Spiel umfasst vier Level, in denen die Spielenden Aufgaben lösen, wie z. B. sichere Passwörter erstellen, Phishing-Mails erkennen oder eine Zwei-Faktor-Authentifizierung einrichten. Dieses interaktive und niedrigschwellige Format macht es Nutzer*innen aller Altersgruppen möglich, ihre digitalen Kompetenzen spielerisch zu erweitern.
Ein weiteres faszinierendes Beispiel ist der virtuelle Escape-Room „The Truth Behind“, der sich mit dem Thema Verschwörungsideologien auseinandersetzt. Die Spielenden begleiten eine Investigativ-Journalistin, die nach einem verschwundenen Freund sucht und dabei in die Welt der Verschwörungserzählungen eintaucht. Im Zuge dessen müssen verschiedene Rätsel gelöst und so genannte „Easter Eggs“ gefunden werden. Der Escape-Room bietet sowohl Einzelpersonen als auch Gruppen eine innovative Lernumgebung.
Darum sind wir Autor*innen bei Budrich
Der Verlag steht für qualitativ hochwertige wissenschaftliche Publikationen und bietet ein hervorragendes Netzwerk im Bildungsbereich, vor allem auch mit Blick auf das Lernen Erwachsener. Besonders geschätzt haben wir die professionelle Unterstützung und die Offenheit für unsere Ideen.
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Björn Allmendinger, Petra F. Köster:
Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis. Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven
Die Herausgeber*innen
Dr. Björn Allmendinger ist stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen sowie Lehrbeauftragter am Institut für Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover. Seine aktuellen Arbeitsschwerpunkte sind u. a. digitale Lernformate in der historisch-politischen Bildungsarbeit sowie Konzepte des Digital Game-based Learning.
Dr. Petra F. Köster ist ausgewiesene Expertin im Bereich digitaler und spielbasierter Lernansätze sowie in der gewerkschaftlichen Erwachsenenbildung. Nach dem Studium der Diplompädagogik promovierte sie zum Zusammenhang von Kompetenz- und Organisationsentwicklung. Während ihrer Tätigkeit an der Leibniz Universität Hannover lehrte sie u. a. zu Methodik und Didaktik der beruflichen und betrieblichen Erwachsenenbildung und Weiterbildung mit einem Schwerpunkt auf Lehr-Lern-Methoden, die digitale Mittel und Gamification einbeziehen und für eine zunehmend digitalisierte Arbeits- und Lebenswelt vorbereiten. Dieser wissenschaftliche Blick ergänzt sich biografisch mit einer jahrelangen Tätigkeit in der Entwicklung und Umsetzung gewerkschaftlicher Bildungsangebote. Als Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim ist es ihre Aufgabe, den Dialog zwischen wissenschaftlichen und praktischen Perspektiven zu verknüpfen.
Über „Digital Game-based Learning“
Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
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© Foto Björn Allmendinger: privat, Foto Petra F. Köster: Lam Nguyen Tien | Titelbild gestaltet mit canva.com